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工程圖找到變更檔名後的3D檔案

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發表於 2010/11/5 15:31:00 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
原始的3D檔案檔名有所變更,會使2D找不到原始檔案而無法出現圖形,請問在哪裡有這個指令讓2D的檔案找到變更檔名後的3D檔案。
發表於 2010/12/10 11:20:12 | 顯示全部樓層
回復 1# cenhhh

在您要更改的2D檔案上按右鍵,有個Solidworks的項目,點取候用取代,把瀏覽那邊選擇您要更改的檔案來原

就可以了!!
發表於 2010/12/11 17:07:41 | 顯示全部樓層
回復 1# cenhhh
只要『裝配體』『零件』以及『工程圖』彼此間的『連結性』『更新過』。那麼,遺失的檔案一定『救得回來』~~~






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點評

謝謝jonsan!解決了我的困擾  詳情 回復 發表於 2016/1/16 10:55
發表於 2010/12/11 20:00:24 | 顯示全部樓層
回復 3# jonsan

這教學~第一次看到 學習了~
以前只知道再改回原檔名就好,原來還可以這樣做~
發表於 2010/12/11 20:17:22 | 顯示全部樓層
回復 4# judyyai
是的,這方法可以不用透過『Explorer』來更改檔名,也能維持檔案彼此間的『連結性』...........
發表於 2010/12/11 20:21:09 | 顯示全部樓層
回復 5# jonsan

這個方法也可以省去搜尋的困擾~
有時只是要改這個固定資料夾,用SW檔案總管固然方便~
但是它都會重新搜尋一遍~有點費時~

不過還是看個人使用習慣~只是多學一招~謝謝 jonsan
發表於 2010/12/12 21:16:23 | 顯示全部樓層
當初設計零件時並未正式的命名.
現在在拆圖.正為3D與2D工程圖的連結特性傷腦筋.
這篇文正好解決我的困擾.
謝謝分享!
發表於 2010/12/17 21:46:47 | 顯示全部樓層
回復 10# m611222
      如同先前『悶大』『d大』所提及的『關連式設計』以及『製作虛擬零組件』的方法皆是在說明同一件事情,也就是我們時常耳聞的『由下而上的設計方法』『由上而下的設計方法』

      通常,設計開發人員在開發一套新功能的機構組的時候,都會先將零配件繪製完成後,在進行裝配件的組裝,這是一般人所慣用的手法,而此種方法的特點在於
『以零件為基礎,來堆疊出裝配件』最後再將整體裝配件逐一的細修至無干涉狀態,這好比是零件為『父親』、裝配件為『孩子』,所以當其中一個父親離開孩子身旁時後(亦即,零件的存放路徑有所變更),孩子便找不到父親(這時開啟裝配件時就會出現搜尋不到相關的零件),這也是此種方法的弊病所在。另外,此種方式也有一個致命的要害,就是更改零件的名稱會相當的麻煩(因為不能直接更名)。因此這種『由下而上』的設計方法會被這兩種重大的缺失而浪費許多開發設計階段的寶貴時間。  
   
      另一種設計方法為
『由上而下的設計』,此種設計方式所產生的零件就是所謂的『虛擬零件』,虛擬零件是儲存在裝配體內部的,因為零件沒有『實際的存放路徑』,故稱之為『虛擬零件』。此方式所產生出的檔案『只有一個裝配檔』,其特色為裝配件為『一個母體』、零件為『在母體內尚未成熟的孩子』,而且『孩子們』永遠跟隨『一個母體』,除非母體『消失不見』,否則彼此間的『關係』是永遠存在的(亦即,開啟裝配件檔案時永遠不會發生找不到相關的零配件,除非整個裝配檔不見),而且此法在修改零件檔名也相當方便,因為是虛擬零件的關係,因此在更改檔名時不用考慮與裝配件路徑連結性的問題(亦即直接在特徵樹裡選擇欲更改零件的名稱即可),當您整體設計已經確認無干涉後,便可將特徵樹裡每個虛擬零件轉換成『實體零件』來進行後續標註工程視圖的作業。

      最後,
『由下而上的設計』可以視為『由一攤肉塊堆疊成人形,最後再做小地方的調整』;而『由上而下的設計』可以視為『先有人形的骨架,再逐一的建構出整體模型的形狀』,以上供各位參考。後記:『虛擬零件』轉換成『實體零件』這種方法也可以比喻成,在『母體』內『成熟的孩子』可以脫離母體『自由生存』。

點評

以前學的時候只知道這些名詞,現在看了才知道這些東西都是相互影響的 原來虛擬零件還可以這樣用啊,真的是學習了一課!!!  詳情 回復 發表於 2018/7/10 12:28
發表於 2010/12/17 22:00:59 | 顯示全部樓層
回復 11# jonsan

真是太精彩的解說~
簡單又明瞭~將由上而下 與 由下而上~說明得如此好
發表於 2010/12/17 22:09:10 | 顯示全部樓層
回復 12# judyyai
個人的經驗淺見,供各位參考指教~~~{:1_216:}
發表於 2010/12/17 22:48:30 | 顯示全部樓層
回復  m611222
      如同先前『悶大』與『d大』所提及的『關連式設計』以及『製作虛擬零組件』的方法皆是 ...
jonsan 發表於 2010/12/17 21:46




受教了  
我是第一次聽到虛擬零件
現在會試著利用虛擬零件及大大所說的由上往下設計方式.來進行以後的案子.
發表於 2010/12/20 08:57:36 | 顯示全部樓層
我也第一次知道這樣子用

但以往我的例子...都是工程圖開啟時 它自然會問我要參考哪個檔案..
我再連結過去@@
如果多個檔案 感覺比較方便

好像是一樣的
rex74708 該用戶已被刪除
發表於 2010/12/21 09:10:55 | 顯示全部樓層
恩! 受教了....
以前設計也常常遇到這種問題~
一更改檔名~開啟組合圖就找不到零件了~~
發表於 2010/12/21 11:05:20 | 顯示全部樓層
發表於 2010/12/27 19:42:31 | 顯示全部樓層
      是的,雖然『連結』喪失,系統會自動詢問您是否要搜尋回來。但是,不免要預防一些『呆瓜』的不當操作,而造成系統無法自動詢問修正路徑的提示,所以在此提出手動修正的方法供各位參考。
soolc 該用戶已被刪除
發表於 2011/1/25 15:00:03 | 顯示全部樓層
回復 2# 羅裕徽


    在您要更改的2D檔案上按右鍵,有個Solidworks的項目,點取候用取代,把瀏

  請教一下我是用2007 為什麼用右鍵   都沒辦法出現取代指令   謝謝
發表於 2011/5/21 22:13:36 | 顯示全部樓層
回復 9# jonsan


天子做機構組合件習慣使用"多重實體零件"來設計相關零件.....

就是在單一零件中做出多個實體,在零件裡面的多個實體來互相做出干涉及機構確認....

多重實體零件比對確認好之後再個別導出單一實體獨立成單一零件...

導出的零件再做出次組合件,再將次組合件組成組合件....

如果要修改零件,天子直接在多重實體零件中修改,存檔後,導出的零件及組合件都會跟著修改...

所以天子是以多重實體零件作為母體,導出的零件是子體,很多子體組成家族(就是組合件),多重實體組合件和次組合件基

本上是一模一樣的

天子這樣做有幾個考慮

1.在電腦效能不佳的情況下,多重實體零件修改單一實體,比在組合件中修改零件,電腦的硬體負擔會少很多,也就是說電腦會快很多

2.萬一零件不小心遺失或刪除,可以在多重實體零件中找回來(多重實體零件遺失或刪除就麻煩大了,要特別注意要備份)

3.對稱零件也可以直接在多重實體零件中直接鏡射出來

以上是天子做400件以上的機構組合件慣用方法,大家參考一下
發表於 2011/5/22 01:16:21 | 顯示全部樓層
回復 23# 無忌天子
      『無忌大』您的設計流程是:繪製機構的多本體零件 --> 將多本體的子零件拆解出來 --> 利用拆解出來的子零件製作次裝配件 --> 將次裝配件逐一裝配成大型裝配件。因此,若多本體零件的外觀比較複雜,那麼在特徵樹裡的特徵不會比較多呢?如果是多本體零件,那麼整體機構是不是沒有辦法運動所以才要再多一道子零件的裝配程序呢

發表於 2011/5/22 15:02:52 | 顯示全部樓層
回復 24# jonsan


是的~!大大說的沒錯,多重實體零件指令樹會變得很長

天子的這個作法是用來作大型組合件

天子的大型組合件是由很多"次組合件"組成

天子的多本體零件=次組合件

天子的次組合件只是大型組合件之中的部分機構

天子這麼做還有一個主要原因

天子主要設計的產品--遙控車,是會有很多延伸產品

延伸產品會有很多共用機構,所以天子會以次組合件作為主要設計重點

譬如一台遙控車天子會分作幾個主要大次組合件及次組合件,次組合件是由多重本體零件設計出來,再重組成次組合件

前橋=前懸吊次組合件+前轉向系統次組合件+前避震器次組合件+差速器次組合件+齒輪箱次組合件+萬向傳動軸次組合件

後橋=後懸吊次組合件+後避震器次組合件+差速器次組合件+齒輪箱次組合件+萬向傳動軸次組合件

中傳動組=中差座次組合件+中央差速器次組合件+離合器次組合件+引擎次組合件+萬向傳動軸次組合件

電控系統=轉向伺服機次組合件+油門伺服機次組合件+接收電池盒次組合件+二樓板次組合件

整車組合件=底盤+前橋次組合件+後橋次組合件+中傳動組次組合件+電控系統次組合件+輪胎次組合件+車殼+尾翼

機構模擬只在次組合件裡面做,整車組合件只做干涉測試

這樣各個次組合件可以組成很多種不同機種的遙控車,在機種延伸上可以很有效率,而且耗用硬體很少

特別在多重實體零件中,可以直接修改任何一個單獨實體,可以很直覺的做出判斷,次組合件也會同步變更

在組合件直接修改零件會讓電腦變得很慢,特別是電腦硬體條件不理想的時候,電腦會慢到令人抓狂

如果單獨開啟零件修改,又要在組合件與零件之間反覆切換,天子覺得這樣沒有效率

以上是天子的個人見解
發表於 2011/5/23 23:26:01 | 顯示全部樓層
回復 25# 無忌天子
      恩~~~我明白您的作法了,將多本體零件的子零件一一拆解出來成為單一零件,而這些被拆解出來的單一零件與多本體零件有著參照關係,也就是每個拆解零件的後方都會有這樣的符號『->』。再將拆解出來的子零件裝配成您規劃後的次裝配件。這麼一來,無須開啟次裝配件修改其中零件,只要在『多本體零件』裡修正您的零件特徵草圖尺寸即可完成次裝配件的設計變更。不過如果直接開啟次裝配件或是拆解後的子零件,則會在子零件的後方出現這樣子的符號『->?』,所以必須開啟多本體零件,這樣子零件與次裝配件才找得到『母體』
      您的設計規劃非常正確,次裝配件的作法是要讓機構『模組化』,進而讓模組化後的機構進行規格一致性的變更。如此,更可以在同一個機構裡製作不同尺寸的模型組態,因為次裝配體的零件外型皆大同小異,因此可以運用模型組態的裝配方式來切換某些子零件的組態來達到次裝配件高效率的裝配,原因是無須再將相同的堆疊零件重新裝配過
,這樣的模組化作法非常的好。
ouyang 該用戶已被刪除
發表於 2012/1/19 00:12:57 | 顯示全部樓層
太棒了唷
以前都要透過exploer更改
謝謝教學
發表於 2012/2/5 15:30:19 | 顯示全部樓層
感謝大大細心的講解,這帖受用無窮。
發表於 2012/2/9 15:48:22 | 顯示全部樓層
長知識了!
原來還有這種解決方式!!
不過應該還是有版本上的限制吧!?
發表於 2012/4/28 18:50:36 | 顯示全部樓層
我因為會有舊設計與新設計,因此會將檔案用不同日期來區分,沒想到在做工程圖才發現,工程圖是連結到舊日期的3d,用這方法我就可以去改變聯結的路徑了,謝謝教導
發表於 2016/1/16 10:55:28 | 顯示全部樓層
jonsan 發表於 2010/12/11 17:07
回復 1# cenhhh
只要『裝配體』、『零件』以及『工程圖』彼此間的『連結性』有『更新過』。那麼,遺失的檔 ...

謝謝jonsan!解決了我的困擾

點評

不客氣~~~  發表於 2016/1/17 13:53
發表於 2017/8/10 17:58:10 | 顯示全部樓層
您好我最近也碰到這個問題
但是用了這方法還是沒有辦法顯示

他說是內部ID改變  這樣有解嗎?

點評

都過了三天!怎麼未見發問者的回應????  發表於 2017/8/15 07:02
發表於 2017/8/10 21:01:57 | 顯示全部樓層
大郎記得有~論壇有教
發表於 2017/8/12 11:15:17 | 顯示全部樓層
night919 發表於 2017/8/10 17:58
您好我最近也碰到這個問題
但是用了這方法還是沒有辦法顯示

請到這篇查看!參考文件 內部ID不相符
http://www.solidworks.org.tw/forum.php?mod=viewthread&tid=26108
發表於 2018/7/10 12:28:37 | 顯示全部樓層
jonsan 發表於 2010/12/17 21:46
回復 10# m611222
      如同先前『悶大』與『d大』所提及的『關連式設計』以及『製作虛擬零組件』的方法 ...

以前學的時候只知道這些名詞,現在看了才知道這些東西都是相互影響的

原來虛擬零件還可以這樣用啊,真的是學習了一課!!!
發表於 2019/4/26 13:31:56 | 顯示全部樓層
原來可以這樣啊!
我以前都是選取代零件= =
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